microphone
зробив тут мікрофончик
Получил партійне завдання зробити мікрофон для новорічного оформлення. Такі речі зазвичай робляться в ріно і йому подібних, а ріно я останній раз відкривав років 5 тому, тому вирішив що називається quick & dirty зробити старим добрим полі-моделінгом. Ну а не вийти - завжди можна повернутися до радощів медітатівного нурбс моделінга. На подив вийшло сповна нічого - багато в чому завдяки виявленій фіче модифікатора Shell (прошу зрозуміти правильно - моделінгом я практично не займаюся, тому я випробував справжню радість відкриття). Результатом праць зрештою буде швидше за все щось блискуче, в 10 пікселів величиною, що пролітає в моушен блюре по екрану, але в середині процесу я зрозумів що мене реально штиріт з цього мікрофону, витратив на нього трохи більше часу чим він на те заслужившияскраво-червоний.




Теперь власне про фіче. Люди, які за службовим обов’язком (ну або на заклик серця) моделят по 5 машин і 20 мобільних телефонів в місяць можут сміло пропустити мої одкровення, але новачкам можливо буде цікаво, оскільки даним способом можна досить швидкий моделіть такого типа штуки.
1. моделім цілісне яйце мікрофону. Топологію сітки я приблизно підігнав під майбутні вирізи. Довкола тельця можна спостерігати сплайни, якими я потім вирізуватиму щелі
2. Смусим меш і робимо Shapemerge з намальованими сплайнами. Даний модіфікатор проектує шейп на об’єкт по локальній осі Z сплайна, сплайни (а у мене всі щілини такі), що тому загинаються на 90 градусів, доводилося розбивати на дві половинки і проектувати в два етапи. Можна було, звичайно, по сплайни заекструдіть і потім потанцювати з булеаном - але булеан не люблю з дитинства, хоч він з кожним роком все красивіше і крутіше. результат шейп мерджа:
3. Самий смак - отриманій шкаралупі справиїм shell. Для створення божественної краси фасок задіюємо мега-фічу Bevel Spline. Пікаємо на заздалегідь намальований профіль фаськи - в моєму випадку це злегка підправлений Arc03. Сплайн прійдется повертіти, щоб попасти як належить (повертіти зрозуміло в режимі підоб’єкту spline, а не просто трансформом). У мене виліз невеликий баг, який в три кліка виправлявся. 
Собственно все. Я звичайно, полінувався зробитисполучення кронштейна, що кріпить, до корпусу мікрофону, тому видно непривабливий різкий стик - любителі ріно можуть мене справедливо обсвистати за це, але мені було просто лінь. Для мене моделінг - всього лише прикра перешкода на шляху до дессерту - рендеру. Рендер вірей, без затій - хдрка в оточенні, анізотропія по UV координатам, пара текстур на подряпини.
ps: Це мій перший пост в LJ, так що якщо я чого те не так зробив, прошу не штовхати, а ввічливо поправити.
Небольшой апдейт. Тут люди просять розповісти про матеріали. Все гранично просто.
Перше - текстури. У матеріалі металу використовується дві текстури подряпин. Перва текстура - це подряпини которе виходять при поліровці металу і власне із-за яких такий метал має анізотропний рефлекшен. Така текстура генеріться в шопе на раз-два: на сірий солід кидається монохромний нойз побільше, якому потім робиться дірекшионал блюр (можливо кілька разів). Далі кропляться краї, робиться льовелс за смаком і т.п. В такий спосіб можна отримати текстуру будь-якого дозволу.
Вторая текстура - дрібні подряпини у різних напрямах і вибоїни, які утворюються в процесі неакуратної експлуатації. Цю текстуру я викачав з cgtextures.com (честь ним і хвала)
Далі - маппінг. Щоб не морочитися із складними розкладками (до того ж на хайрезном меше особливо не порозкладаєш) я використовував старий добрий циліндрікал маппінг по двох UV каналам. Результуючий матріал є бленд двох матеріалів, які один від одного отліаются лише різними каналами UV в текстур. Причини ледве пізніші.
На картинці в матеріал едіторе перший з двох матеріалів, які блендятся. Сам матеріал сповна простий. невеликий глосси, анізотропія по UV координатам, в слоті рефлекшен мікс з двох моїх текстур подряпин, в слоті бамп (увага) - только одна (!) текстура подряпин які отримуються в процесі експлуатації. Якщо в слот бамп покласти ту текстуру яку я створив в шопе (мікроподряпини від поліровки металу), то анізотропію можна не включати - вона з’явитися природним чином із-за розмиття решлекшена по одній осі за рахунок бампа. Але це буде дуже брудний, галасливий рефлекшен. Тому щоб малюнок від поліровки металу виявився - я його кидаю лише (!) в слот рефлекшен. Ротейшен анізотропії треба покрутити так, щоб він був попертеньк напрями поліровки по очевидних причинах. На картинці видно, що циліндровий маппінг по 1му каналу не працює належним чином на верхній і нижній частині мікрофону. Тому кидається другий циліндровий маппінг по 2му каналу. Все текстури в другому матеріалі бленда використовують 2й канал
І останнє - матеріали для бічної і верхней/ніжней частини блендятся по градієнту, який використовує 1й UV channel.
Використовувану ХДР я викачав з якою те безкоштовної бібліотеки, а не украв з торрентов, тому думаю не буде жодного криміналу, якщо я нею поделюсь
depositfiles.com/files/00iwaagfm
Апрель 20, 2010 в 17:52
Эта замечательная мысль придется как раз кстати…
Управляющий зданием, Руководитель отдела АХО ……
Май 11, 2010 в 18:15
Конфигуратор приложений…
Конфигуратор приложений …
Июнь 19, 2010 в 13:16
Добрый вечер! mason@sportbul.ru” rel=”nofollow”>……
С уважением,…
Июль 15, 2010 в 15:35
Buy:Actos.Prevacid.Zovirax.Accutane.Lumigan.Mega Hoodia.Petcam (Metacam) Oral Suspension.100% Pure Okinawan Coral Calcium.Valtrex.Nexium.Prednisolone.Synthroid.Retin-A.Zyban.Human Growth Hormone.Arimidex….